GUERRA FUTURA. Guerre cognitive a fumetti

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Nel 2021 si è tenuta la Conferenza NATO Innovation Network ed esattamente il 9 novembre 2021. E nella sessione dei lavori sull’open Innovation hanno presentato dei casi d’uso di Guerra cognitiva.

Tra i casi presentati c’è stato quello di Kristina Soukupova, presidente del Def Sec Innovation Hub della Repubblica Ceca. Soukupova, ha dichiarato di essere riuscita a creare un progetto educativo chiamato NATO Virtual Academy che è stato presentato agli studenti di relazioni internazionali e diplomazia. 

Di conseguenza, DefSec ha lanciato il primo corso aperto online di massa che ha formato il personale civile e militare della NATO sulla sicurezza dei social media. Inoltre, il presidente Soukupova ha informato e presentato agli spettatori e ai partecipanti gli argomenti e i progetti portati avanti da DefSec. Ha inoltre affermato che il campo della guerra cognitiva è ancora relativamente nuovo e richiede quindi all’organizzazione di cercare costantemente nuove risposte. 

Il team di DefSec ha ideato un nuovo progetto chiamato HACK THE MIND, che segue i principi di HACKATHON. Per spiegarci hackathon è un evento in cui persone diverse si riuniscono per risolvere problemi: è una maratona creativa dove di solito partecipano ingegneri e informatici e dove in tempi contemporanei si sono aggiunti sociologi, psicologi esperti di marketing.

HACKATHON è esso stesso un nome relativamente recente, se si pensa che il primo evento con questo nome è stato l’OpenBSD Hackathon a Calgary, in Canada, il 4 giugno 1999. II termine “hackathon” viene dalla fusione delle parole hack, intesa come programmazione sperimentale e destrutturata, e “marathon”, maratona. L’origine del nome spiega le due principali caratteristiche di questo evento: l’ambito informatico in cui nasce, e la resistenza, intesa come dedizione al raggiungimento dell’obiettivo. 

Un hackathon dura dalle 24 alle 48 ore: può durare anche di più, ma la norma è che rimangano limitati alla durata di un weekend. I partecipanti vengono divisi in team e messi di fronte ad una sfida. Hanno infatti un obiettivo comune: creare qualcosa che risolva un problema specifico, entro il tempo stabilito. Ciascun partecipante mette in gioco le proprie conoscenze ed abilità, a prescindere dal ruolo che occupa nella vita professionale al di fuori.

L’evento di DefSec ha avuto l’intento di raccogliere spunti legati ai temi della guerra cognitiva. È durato cinque mesi durante i quali hanno ricevuto molte richieste in forme diverse. Questo progetto li ha aiutati a creare la Cognitive Warfare Dashboard. DefSec ha deciso per il futuro di utilizzare l’idea di comunicare il proprio messaggio attraverso i fumetti. Pertanto, creando 4 eroi e attualmente se ne aspettano altri 4, al fine di presentare al grande pubblico una prospettiva diversa sulla guerra cognitiva. Dopo averlo stabilito, il materiale verrà valutato dal mondo accademico e dalla NATO.

DefSec non ha avuto una idea rivoluzionaria, quella dei fumetti, ma di certo è vincente per plagiare le menti e vincere una guerra senza combattere, perché a combattere saranno gli eroi. 

Gli Stati Uniti in questo sono stati maestri in modo particolare con i Supereroi arrivati al grande pubblico a seconda delle necessita sociali del momento. Durante gli anni della Seconda Guerra mondiale mentre sul fronte europeo i militari morivano, in patria, cioè negli Stati Uniti nascevano i supereroi: Flash, Lanterna Verde e Blue Beetle debuttarono in quest’epoca. 

Quest’era vide il debutto di uno dei primi supereroi femminili, il personaggio Fantomah dello scrittore-artista Fletcher Hanks, di un’antica donna egiziana senza età dei giorni nostri che poteva trasformarsi in una creatura dalla faccia di teschio con superpoteri per combattere il male. L’invisibile Scarlet O’Neil, un personaggio senza costume che combatteva il crimine e i sabotatori in tempo di guerra usando il superpotere dell’invisibilità creato da Russell Stamm, avrebbe debuttato nell’omonimo fumetto del giornale pochi mesi dopo, il 3 giugno 1940. 

Forse tra tutti il supereroe di cui tutti avevano bisogno in America a quei tempi era Capitan America che apparve per la prima volta stampato nel dicembre 1940, un anno prima dell’attacco a Pearl Harbor da parte del governo giapponese, quando l’America era ancora isolazionista. Creato da Joe Simon e Jack Kirby, il supereroe era l’incarnazione fisica dello spirito americano durante la Seconda guerra mondiale. 

Ed ora riflettendo chi di noi non è cresciuto con un supereroe che ha guidato i nostri sogni e quindi plasmato innocentemente, forse le nostre menti? Siamo stati vittime dunque inconsapevoli di una guerra cognitiva che presentava un modello vincente, affascinante, modello che può essere sempre rivisto. 

Ad esempio la serie a fumetti X-Men fu creata negli anni ’60 del Novecento per l’accettazione della diversità dal modello sociale dominante: i protagonisti, quasi un cross over di altre serie a fumetti, erano caratterizzati da animali fisiche o psichiche che li rendevano totalmente diversi dal contesto sociale di riferimento e quindi, nella vita reale, vittime predestinate. Fumetti, serie tv, videogiochi e fortunatissime serie di film hanno contribuito a rendere “normale” la diversità. Target editoriale di queste serie erano i giovani adolescenti, cioè i cittadini del futuro. 

Il segreto, nella guerra cognitiva è quello di imporre un messaggio senza farsi capire che dietro c’è una manipolazione mentale. Immedesimarsi in un supereroe significa comportarsi come lui, vivere come lui e quindi portare avanti una condotta sociale imposta. 

Vogliamo fare un altro esempio. Quando si è iniziato a parlare di donne al potere si sono costruiti dei nuovi modelli di supereroi. A partire dagli anni ’80 dello scorso secolo nascono personaggi famosi come Dazzler, She-Hulk, Elektra, Catwoman, Witchblade, Spider-Girl, Batgirl e Birds of Prey sono diventati protagonisti di titoli omonimi di lunga durata. I personaggi femminili iniziarono ad assumere ruoli di leadership in molte squadre di supereroi. Sono il riflesso di una società che chiede un cambiamento, ma che è ancora guidata dagli uomini: le eroine non a caso sono tutte frutto di mani maschili, il riflesso del desiderio maschile di come vogliono le donne al potere: belle, magre, intelligenti, forti. Come i maschi, ma belle come le donne, sensuali come le donne. Ma soprattutto devono fare ciò che disegna l’uomo. 

La guerra cognitiva, dunque, ha anche un’altra caratteristica deve essere impiegata su larga scala e possibilmente nessuno deve capire di fare parte di quella “larga scala”. 

Graziella Giangiulio e Antonio Albanese

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